Kopie der Befehlsliste aus der alten Admin-Wiki. Die Liste ist in keiner Weise aktuell oder vollständig. Die Zeichenfehler (kaputte Umlaute, \" usw) zeigen warum die Admin-Wiki nicht mehr auf Java portiert wurde.
LOADDIALOG
(Wert/Register)
Rückgabewert: -
Lädt den in Parameter 1 angegebenen Dialog zur Bearbeitung
INITDIALOG
Rückgabewert: -
Gibt den aktuell in der Bearbeitung befindlichen Dialog aus
ADDANSWER
(Wert/String) (Wert)
Rückgabewert: -
Fügt die Antwort mit der ID Parameter 1 zum aktuell in der Bearbeitung befindlichen Dialog hinzu (Gilt nur für Parameter 1 = Wert!). Alternativ kann Parameter 1 auch den Antworttext in Form eines Strings enthalten.
Parameter 2 ist hierbei sowohl dialoginterne ID alsauch Sprungmarke zu der beim Anklicken der Antwort gesprungen wird.
Parameter 2 muss somit eine gültige globale Sprungmarke im Script sein
SETANSWERURL
(Wert) (String)
Rückgabewert: -
Ersetzt die URL der Antwort mit der dialoginternen ID \"Parameter 1\" mit der in \"Parameter 2\" übergebenen URL
COPYVAR
(Register) (Wert) [Register]
Rückgabewert: Im Register, welches in \"Parameter 1 angegeben wurde
Copy Var verhält sich abhängig davon, welchen Wert \"Parameter 2\" hat
Sollte \"Parameter 2\" mit base, jumpnode oder offizier beginnen, dann ist \"Parameter 3\" erforderlich (und enthält die ID oder (bei offizier) das objekt)
Sollte \"Parameter 2\" mit shipsource beginnen, dass ist \"Parameter 3\" optional und gibt ggf ein anderes Schiff an (um genau zu sein die id des Schiffes). Default ist aber das Schiff, welches das Ereigniss ausgelöst hat.
Sollte \"Parameter 2\" sessionid oder tick sein, muss \"Parameter 3\" leer sein
\"Parameter 2\" hat zudem eine besondere Struktur. Und zwar werden Untereigenschaften jeweils mittels eines \".\" mit der Haupteigenschaft verbunden.
Beispiel: shipsource.e
Hier wäre shipsource die Haupteigenschaft, wärend e eine Untereigenschaft von shipsource ist.
Liste der Haupt/Untereigenschaften:
* shipsource
o id -> id des Schiffes
o owner -> der Besitzer des Schiffes
o name -> der Name des Schiffes
o type -> der Schiffstyp
o cargo -> das Cargoobjekt des Schiffes
o x -> die x-Koordinate
o y -> die y-Koordinate
o system -> die system-Koordinate
o status -> das Statusfeld des Schiffes (sollte für Scripte uninteressant sein)
o crew -> die Crewanzahl
o e -> die Energiemenge
o s -> die Antriebsüberhitzung
o hull -> die Hülle
o shields -> die Schilde
o heat -> das Heat-Feld der Waffen
(besser nicht verwenden - auslesen schwierig!)
o engine -> der Zustand der Antriebe (0-100)
o weapons -> der Zustand der Waffen
(0-100)
o comm -> der Zustand der Kommunikation (0-100)
o sensors -> der Zustand der Sensoren
o docked -> das Docked-Feld (besser nicht verwenden - nicht trivial!)
o fleet -> die Flotte des Schiffes
o battle -> die Schlacht in der sich das Schiff befindet
o battle Action -> War das Schiff bereits in der aktuellen Kampfrunde aktiv?
o jumptarget -> die Zielkoordinaten eines Knossosportals (oder von etwas ähnlichem)
o autodeut -> Sammelt das Schiff automatisch Deuterium?
* sessionid
Die Sessionid des aktuellen Spielers. Besser {{var.sessid}} verwenden (sofern möglich)
* tick
Der aktuelle Tick
* offizier
o name -> der Name des Offiziers
o id -> die ID des Offiziers
o rang -> der Rang des Offiziers
o dest -> wo befindet sich der offizier (nicht trivial auszulesen!)
o owner -> der Besitzer des Offiziers
o ability -> auslesen einer Fähigkeit (bestimmt durch eine Untereigenschaft)
+ 1 -> navigation
+ 2 -> technik
+ 3 -> waffen
+ 4 -> sicherheit
+ 5 -> Kommandoeffizienz
o special -> die Spezialfähigkeit (Talent wenn man so will) des Offiziers
* base
o id -> die id der Basis
o name -> der Name
o owner -> der Besitzer
o x -> die x-Koordinate
o y -> die y-Koordinate
o system -> die system-Koordinate
o cargo -> das Cargoobjekt
o maxcargo -> die Maximalgröße des Cargos
o klasse -> die Klasse des Planeten (Bekannt: 1 = normal; 3 = groß; 4 = klein)
* jumpnode
o id -> die id der JN
o x -> die x-Koordinate
o y -> die y-Koordinate
o system -> die system-Koordinate
o xout -> die x-Koordinate des Ausgangs
o yout -> die y-Koordinate des Ausgangs
o systemout -> die system-Koordinate des Ausgangs
o name -> der Name der JN
o wpnblock -> werden bewaffnete Schiffe
blockiert (0=nein; 1=ja)
o gcpcolonistblock -> blockiert die GCP gegenüber Kolonisten die JN (0=nein; 1=ja)
o hidden -> ist die JN versteckt? (erscheint sie nicht auf der Sternenkarte?) (0=nein; 1=ja)
SAVEVAR
(Wert) (Register) [Register]
Rückgabewert: -
SETDIALOGTEXTVAR
(Wert) (Wert/Register/String)
Rückgabewert: -
INITQUEST
(Wert/Register) [Wert/Register]
ENDQUEST
Rückgabewert: -
Beendet das aktuelle laufende Quest
GETQUESTID
(Wert/Register)
R�ckgabewert: #A
Gibt die Quest-ID eines laufenden Quests in #A zur�ck. Das laufende Quest steht im Normalfall in #QUEST.
INSTALLHANDLER
oncommunicate/onendbattle/onenter:
(Wert) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
ontick
(Wert) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
REMOVEHANDLER
oncommunicate/onendbattle/onenter:
(Wert) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
ontick
(Wert) (Wert/Register) (Wert/Register)
ADDUNINSTALLCMD
(Spezial)
COMPLETEQUEST
(Wert/Register)
Rückgabewert: -
Beendet das in \"Parameter 1\" angegebene Quest für den aktuellen Spieler
HASQUESTCOMPLETED
(Wert/Register)
Rückgabewert: #cmp
Überprüft, ob das in \"Parameter 1\" angegebene Quest durch den aktuellen Spieler beendet wurde. Sollte dies der Fall sein wird #cmp auf 1 gesetzt.
Andernfalls enthält #cmp eine 0
SETQUESTUISTATUS
(Wert/String) (Wert/Register)
Rückgabewert: -
Setzt den Statustext (\"Parameter 1\") sowie die Sichtbarkeit (\"Parameter 2\" - 1 für sichtbar, 0 für unsichtbar) dessen in der Übersicht
SAVEOUTPUT
Rückgabewert: #_OUTPUT
Speichert die aktuelle Ausgabe. Sollte das aktuelle Schiff gelockt sein, wird diese Ausgabe beim aufruf des Schiffes immer wieder präsentiert
(So lange wie der Lock andauert oder eine neue Ausgabe gespeichert oder die gespeicherte Ausgabe gelöscht wird)
Die Ausgabe wird überings in #_OUTPUT gespeichert.
Cargofunktionen
ADDQUESTITEM
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: Parameter 1
Fügt dem durch \"Parameter 1\" angegebenen Cargo das Item \"Parameter 2\" \"Parameter 3\" mal hinzu.
Sollte \"Parameter 3\" negativ sein wird entsprechend die Anzahl der Items
verringert (Achtung: Es können dadurch negative Mengen entstehen!)
Hinweis: Questitems beziehen sich immer auf das aktuell laufende Quest.
HASQUESTITEM
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: #cmp
Überprüft, ob im durch \"Parameter 1\" angegebenen Cargo das durch \"Parameter 2\" angegebene Questitem
(Resourcen-ID) mindestens \"Parameter 3\" mal vorkommt. Wenn dies zutrifft wird #cmp auf 1 gesetzt. Andernfalls ist #cmp 0
Hinweis: Questitems beziehen sich immer auf das aktuell laufende Quest. Man kann somit nicht auf Items
aus ehemaligen Quests prüfen,
auch wenn es sich um das selbe Quest gehandelt hat (aber eben nicht das selbe _laufende_ Quest)
// TODO: Werden nicht bei $cargo->has Resource(....) boolean-Werte zurückgegeben?
// Und wie steht es eigendlich mit Default-Werten für die Menge?
ADDITEM
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: Parameter 1
Fügt das durch \"Parameter 2\" angegebene Item \"Parameter 3\" mal zum in \"Parameter 1\" angegebenen Cargo hinzu.
(bzw. entfernt diese bei negativen Mengen - Achtung: Es können dadurch negative Mengen entstehen!)
HASRESOURCE
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: #cmp
Überprft, ob im durch \"Parameter 1\" angegebenen Cargo die durch \"Parameter 2\" angegebene Resource
(Resourcen-ID) mindestens \"Parameter 3\" mal vorkommt. Wenn dies zutrifft wird #cmp auf 1 gesetzt. Andernfalls ist #cmp 0
// TODO: Werden nicht bei $cargo->has Resource(....) boolean-Werte zurückgegeben?
// Und wie steht es eigendlich mit Default-Werten für die Menge?
GETRESOURCE
(Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: #A
Gibt in #A zurück, wie oft die in \"Parameter 2\" angegebene Resource (Resourcen-ID!) im durch \"Parameter 1\"
angegebenen Cargo vorhanden ist
ADDRESOURCE
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: Parameter 1
Addiert zum in \"Parameter 1\" angegebenen Cargo die durch \"Parameter 2\" angegebene
Resource (es handelt sich hier um eine Resourcen-ID!) in der durch \"Parameter 3\" angegebenen Menge.
(Sollte \"Parameter 3\" negativ sein, wird automatisch korrekt subtahiert! - Achtung: Es können dadurch negative Mengen entstehen!)
TRANSFERWHOLECARGO
(Register) (Register)
Rückgabewert: Parameter 1, Parameter 2
Transferiert den gesamten Cargo von Parameter 2 nach Parameter 1
Anmerkung: Es wird natürlich nicht berprüft, ob noch genug Platz auf dem Ziel ist!
Schiffsfunktionen
LOCKSHIP
(Wert/Register) [Wert]
UNLOCKSHIP
(Wert/Register) [Wert]
ADDQUESTSHIPS
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) [Wert]
Rückgabewert: #A
Fügt Questschiffe an der Position \"Parameter 2\":\"Parameter 3\"/\"Parameter 4\" ein.
Besitzer ist hierbei \"Parameter 5\". \"Parameter 1\" enthält die ID des Sectortemplates, das die gewünschten Schiffe
enthält.
Parameter 6 regelt, ob die Schiffe
sichtbar sein sollen (1 für sichtbar). Dieser Parameter ist jedoch optional (default ist nicht sichtbar!)
Hinweis: Es wird für jedes Schiff ein REMOVESHIP-Befehl in Uninstall-Script des Quests eingetragen! Die Schiffe
werden also auf jeden Fall am Ende des Quests entfernt!
ADDSHIPS
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: #A
Vergleichbar zur Funktion ADDQUESTSHIPS, jedoch sind diese Schiffe
nicht an ein Quest gebunden.
Die Schiffe
werden an der Position Parameter 2:Parameter 3/Parameter 4 eingefügt.
Besitzer ist hierbei Parameter 5. Parameter 1 enthält die ID des Sectortemplates, das die gewünschten Schiffe
enthält.
REMOVESHIP
(Wert/Register)
Rückgabewert: -
Entfernt das in \"Parameter 1\" angegebene Schiff
MOVESHIP
(Wert/Register) (Wert/String)
Rückgabewert: #A
Fliegt das in \"Parameter 1\" angegebene Schiff zur in \"Parameter 2\" angegebenen Koordinate
(Die Koordinate muss hierbei die Form \"system:x/y\" haben).
ACHTUNG: Das System in der Koordinate wird ignoriert!
// TODO: Wie zum Teufel wird #A gesetzt und was passiert, wenn das Ziel bereits erreicht ist?????????
ISSHIPDESTROYED
(Wert/Register)
Rückgabewert: #cmp
Überprft ob das in \"Parameter 1\" angegebene Schiff noch existiert. Wenn ja wird #cmp auf 1 gesetzt.
Wenn es jedoch zerstört wurde (und sei es nur in der aktuellen Runde in einer Schlacht) wird #cmp auf 0 gesetzt.
[Zerstört heißt in diesem Kontext auch \"existiert einfach nicht mehr\" - die Ursache wird nicht berprüft!]
Diverses
MSG
(Wert/Register) (Wert/Register) (String) (String)
Rückgabewert: -
Sendet die in \"Parameter 4\" angegebene Nachricht mit dem in \"Parameter 3\" angegebenen Titel an den in \"Parameter 2\" angegebenen Spieler (Absender ist \"Parameter 1\")
STRREPLACE
(String) (Wert) (Wert/Register/String)
Rückgabewert: Parameter 1
Ersetzt in dem String \"Parameter 1\" die Variable \"Parameter 2\" durch den in \"Parameter 3\" angegebenen Wert
Anmerkung zu Textvariablen: Textvariablen haben in Strings die Form \"{variablenname}\". In \"Parameter 2\" darf jedoch lediglich \"variablenname\" stehen (ohne die {}).
ADDMONEY
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (String) (Wert/Register)
Rückabewert: -
Transferiert \"Parameter 3\" RE vom Konto des Spielers \"Parameter 2\" zum Konto des Spielers \"Parameter 1\". Als Grund wird \"Parameter 4\" im \"Kontoauszug\" angezeigt. \"Paramter 5 bestimmt, ob auch wirklich Geld transferiert werden soll (0), oder ob es reicht, dass das Geld aus dem nichts kommt (1)
GETMONEY
(Wert/Register)
Rückabewert: #A
Gibt den Kontostand von Spieler Parameter 1 in #A zurück
CLONEOFFIZIER
(Wert/Register) (Wert) (Wert/Register)
Rückgabewert: #A
Kopiert den in \"Parameter 1\" angegebenen Offizier und platziert ihn auf dem durch \"Parameter 2\" und \"Parameter 3\" angegebenen Objekt.
\"Parameter 2\" kann entweder \"s\" (Schiff) oder \"b\" (Basis) sein
\"Parameter 3\" enthält die ID des Objektes.
Der Offizier wird zudem unter die Kontrolle des Besitzers des Objektes gestellt.
Die ID des neu erstellten Offiziers wird in #A geschrieben.
REMOVEOFFIZIER
(Wert/Register)
Rückgabewert: -
Entfernt den in \"Parameter 1\" angegebenen Offizier
STARTBATTLE
(Wert/Register/String) (Wert/Register/String) (Wert/Register/String)
Rückgabewert: #A
Erstellt eine neue Schlacht zwischen den Schiffen \"Parameter 1\" (Angreifer) und \"Parameter 2\" (Verteidiger).
Es werden natürlich weitere Schiffe
des Besitzers bzw. dessen Verbündeter mit einbezogen.
\"Parameter 3\" bestimmt, ob es sich um eine Questschlacht handelt (1 für ja - 0 für nein).
Eine Questschlacht unterscheidet sich von anderen Schlachten dadurch, dass nur der angreifende/verteidigende Spieler Verstärkung in die Schlacht schicken kann.
Zudem können einige NPCs (und Spieler mit den richtigen DB-Einträgen) die NPC-Seite der Schlacht kontrollieren, sofern die andere Seite kein NPC ist.
Questschlachten werden außerdem im LRS/SRS als solche gekennzeichnet.
Die ID der neuerstellten Schlacht wird in #A geschrieben
ADDBATTLEVISIBILITY
(Wert/Register) (Wert/Register)
Rückgabewert: -
Fügt den in \"Parameter 2\" angegebenen Spieler zur Liste der Spieler hinzu, die neue Schiffe
in die Schlacht (\"Parameter 1\" - ID!) schicken können
ENDBATTLE
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) [Wert/Register]
Rückgabewert: -
Beendet die durch Parameter 1 angegebene Schlacht. Dabei entfallen auf die erste Seite (Angreifer) Parameter 2 Punkte. Die zweite Seite (Verteidiger) erhält Parameter 3 Punkte. Sollte Parameter 4 != 0 sein, so weden ggf. vorhandene Scripte (vgl. Ereignis onendbattle) ausgeführt.
Hinweis: Die Punkte gehen in die Statistik Gewonnene/Verlorene Schlachten ein. Ein Punkt zählt hierbei als eine Schlacht.
GETNOOBSTATUS
(Wert/Register)
R�ckgabewert: #A
Setzt #A auf 1 falls der User noch GCP-Schutz (Noob-Schutz) genie�t. #A wird auf 0 gesetzt falls nicht.
GETUSERVALUE
(Wert/Register) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: #A und #cmp
Gibt den Wert f�r den in \"Parameter 2\" angebenen Index und f�r den in \"Parameter 1\" angegebenen User in #A zur�ck. Sollte es das angegebene Uservalue f�r diesen Spieler noch nicht geben, dann wird zuerst versucht, dass entsprechende Uservalue f�r Spieler 0 zu ermitteln. Sollte auch das scheitern wird #cmp auf -1 gesetzt. Andernfalls ist #cmp 0
SETUSERVALUE
(Wert/Register) (Wert/Register/String) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: -
F�llt den Userwert \"Parameter 2\" f�r User \"Parameter 1\" mit dem in \"Parameter 3\" angegebenen Wert
GETSECTORPROPERTY
(Wert/Register/String) (Wert/Register/String) [Wert/Register]
R�ckgabewert: #A
Gibt die Property (\"Parameter 2\") f�r den Sektor (\"Parameter 1\" - \"system:x/y\") in #A zurück
G�ltige Properties sind:
* nebel
Gibt den Nebel im Sektor zur�ck, sofern vorhanden. Sollte kein Nebel vorhanden sein, ist das Ausgabearray ein leeres Array
Das Ausgabeformat ist ein Array mit den beiden indizes \"id\" (die ID des Nebels) und \"type\" (der Typ des Nebels - im Moment immer 1)
Beispiel:
$propertyarray['id'] = 5;
$propertyarray['type'] = 1;
* bases
Gibt die ID-Liste aller Basen im Sektor zur�ck
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
* jumpnodes
Gibt die ID-Liste aller Jumpnodes im Sektor zur�ck
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
* ships
Gibt die ID-Liste aller Schiffe
im Sektor zur�ck
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
* shipsByOwner
Gibt die ID-Liste aller Schiffe
des Spielers \"Parameter 3\" im Sektor zur�ck
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
* shipsByTag
Gibt die ID-Liste aller Schiffe
mit dem Status-Tag (Funktionsweise Der Status-Tags
) Parameter 3 im Sektor zur�ck.
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
GETSYSTEMPROPERTY
(Wert/Register/String) (Wert/Register/String) [Wert/Register]
R�ckgabewert: #A
Gibt die Property Parameter 2 f�r das System Parameter 1 in #A zur�ck
G�ltige Properties sind:
* shipsByTag
Gibt die ID-Liste aller Schiffe
mit dem Status-Tag (Funktionsweise Der Status-Tags
) Parameter 3 im System zur�ck.
Das Ausgabeformat ist ein Array mit allen IDs
GTUAUCTIONSHIP
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) [Wert/Register]
R�ckgabewert: -
Versteigert das in Parameter 1 angegebene Schiff (Typ-ID!) f�r Parameter 3 RE. Die Versteigerung dauert Parameter 2 Ticks.
Wenn Parameter 4 angegeben ist, wird eine Userversteigerung eingerichtet f�r den Spieler Parameter 4
GTUAUCTIONCARGO
(Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) (Wert/Register) [Wert/Register]
R�ckgabewert: -
Versteigert die in Parameter 1 angegebene Resource (Resourcen-ID!) in der durch Parameter 2 angegebenen Menge f�r Parameter 4 RE. Die Versteigerung dauert Parameter 3 Ticks.
Wenn Parameter 5 angegeben ist, wird eine Userversteigerung eingerichtet f�r den Spieler Parameter 5
Allgemeine Funktionen
COMPARE
(Wert/Register/String) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: #cmp
Vergleicht zwei Parameter miteinander indem \"Parameter 1\" - \"Parameter 2\" gerechnet wird.
Das Ergebnis wird dann in #cmp geschrieben
COPY
(Register) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: Parameter 1
Kopiert \"Parameter 2\" in das in \"Parameter 1\" angegebene Register
ADD
(Wert/Register) (Wert/Register)
R�ckgabewert: #MATH
Addiert \"Parameter 1\" zu \"Parameter 2\" und schreibt das Ergebnis in #MATH
SUBSTRACT
(Wert/Register) (Wert/Register)
R�ckgabewert: #MATH
Berechnet \"Parameter 1\" - \"Parameter 2\". Das Ergebnis wird in #MATH geschrieben
MULTIPLY
(Wert/Register) (Wert/Register)
R�ckgabewert: #MATH
Berechnet \"Parameter 1\" * \"Parameter 2\". Das Ergebnis wird in #MATH geschrieben
DIVIDE
(Wert/Register) (Wert/Register)
R�ckgabewert: #MATH
Berechnet \"Parameter 1\" / \"Parameter 2\". Das Ergebnis wird in #MATH geschrieben
RANDOM
(Wert/Register) (Wert/Register)
R�ckgabewert: #MATH
Generiert einen zuf�lligen Wert zwischen \"Parameter 1\" und \"Parameter 2\". Das Ergebnis wird in #MATH geschrieben
COPYELEMENT
(Register) (Wert/Register) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: Parameter 1
F�llt das in \"Parameter 1\" angegebene Register mit dem Inhalt des in \"Parameter 2\"angegebenen Arrays an der in \"Parameter 3\" angegebenen Stelle (Index) (vgl. php -> array-index)
ARRAYRESET
(Register)
R�ckgabewert: Parameter 1
Setzt den internen Pointer des in \"Parameter 1\" angegebenen Arrays auf den Anfang des Arrays (vgl. php: reset(...); )
ARRAYNEXT
(Register) (Register)
R�ckgabewert: Parameter 1
Gibt das aktuelle Element des Arrays in \"Parameter 1\" zur�ck und setzt den internen Pointer auf das nächste Element.
Zus�tzlich wird #cmp auf \"-1\" gesetzt sollte es kein aktuelles Element mehr geben (also der Pointer �ber das Ende des Arrays hinausgewandert ist).
#cmp wird auf \"0\" gesetzt, wenn noch ein aktuelles Element existiert.
STRAPPEND
(String) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: Parameter 1
H�ngt an Parameter 1 Parameter 2 dran und gibt das ergebnis als String in Parameter 1 zur�ck
COPYSTRING
(String) (Wert/Register/String)
R�ckgabewert: Parameter 1
Kopiert den Inhalt von Parameter 2 in den in Parameter 1 angegebenen String
Besondere Funktionen
RESTART
R�ckgabewert: -
Setzt den Befehlspointer auf den Anfang des Scripts und setzt dort die Ausf�hrung fort (F�r Quests _nicht_ empfehlenswert!)
QUIT
R�ckgabewert: -
Beendet die Ausführung des Scripts (der Befehlspointer wird zurückgesetzt)
PAUSE
R�ckgabewert: -
Pausiert die Ausführung des Scripts (der Befehlspointer zeigt aber weiterhin auf den Befehl im Script)
JL
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp < 0 ist
JG
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp > 0 ist
JE
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp = 0 ist
JNE
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp != 0 ist
JLE
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp <= 0 ist
JGE
(Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\"), wenn #cmp >= 0 ist
JUMP
(Sprungadresse/Register mit Sprungadresse)
R�ckgabewert: -
Spring zur Sprungadresse (\"Parameter 1\")
DUMP
(Wert)
R�ckgabewert: -
Gibt Debug-Informationen aus. Parameter 1 kann dabei die Werte register (um die Register auszugeben), strings (um die Strings auszugeben), jumpaddrs (um die Sprungadressen auszugeben) oder code (um den reinen Code auszugeben) sein
